lunedì 22 gennaio 2018

Hybris!!!




-La vendetta del Dio del Mare.
-Taci e mantieni la rotta!
Spruzzi e litri di acqua marina avevano infradiciato il ponte dell’imbarcazione, rendendone la superficie scivolosa.
Alypios spronava il timoniere in preda al panico, mentre la piccola trireme veniva sballottata dalla furia della tempesta.
-Non una nuvola in cielo per chilometri e poi d’improvviso questa furia!
Alypios zittì nuovamente l’altro uomo, mentre era ancora viva in lui il saccheggio del tempio delle Nereidi.


Tratto dalle definizione di Wikipedia di Hybris: “Significa letteralmente "tracotanza", "eccesso", "superbia", “orgoglio” o "prevaricazione". Si riferisce in generale a un'azione ingiusta o empia avvenuta nel passato, che produce conseguenze negative su persone ed eventi del presente. È un antefatto che vale come causa a monte che condurrà alla catastrofe della tragedia.”
Nello “Sword and Sandal” gli eroi interagisco di frequente con l’elemento divino: alcuni dei saranno avversari, altri alleati, altri ancora varieranno la loro posizione a seconda del capriccio della “fiction” di gioco.
Comunque sia, sarà necessario rendere evidente questa situazione aggiungendo alla scheda del nostro personaggio un nuovo marcatore di Stress denominato (appunto) Hybris.
Questo marcatore di stress seguirà delle regole a parte che saranno le seguenti:
  1. Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.
  2. L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore.
  3. L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.
  4. Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata al Problema (se ha una connotazione “divina”) o comunque sarà una complicazione avrà una evidente connotazione riconducibile a un intervento Divino.
  5. Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti (ma non troppo).

martedì 26 dicembre 2017

Talenti, Equipaggiamento e Stress



La daghe cozzarono in un turbinio di clangore e scintille.
La maestria delle capacità dei contendenti era pari: una sfida infinita, estenuante.
Alypios si ritrasse per riprendere fiato, mentre l’avversario faceva altrettanto.
I due si studiarono per alcuni secondi, poi l’altro guerriero scattò in un assalto fulmineo.
Alypios fece appena in tempo a sollevare lo scudo in una difesa disperata: all’impatto con la superficie del
parma la lama dell’arma di bronzo si fece in mille pezzi lasciando solamente intatta l’impugnatura.
Il guerriero basito cominciò ad arretrare.
Alypios sorrise: - Questo è ferro forgiato dall’artifex supremo Deivos.
La risata dell’uomo echeggiò nella valle.
-Un metallo lavorato da un Dio.



Nei capitoli precedenti abbiamo definito il nostro personaggio donandogli Aspetti e Abilità; ora però per caratterizzarlo meglio è necessario fornirgli dei Talenti.
Usate le regole classiche del Fate Sistema Base (vi rimando al link dell’RSD), ma le linee principali saranno le solite: ossia uno per ognuno dei tre punti di recupero iniziali, più un altro per ogni altro che si vuole aggiungere con il sacrificio di un punto di recupero.
Un’altra cosa che si deve considerare è l’esistenza di un altro marcatore di stress, oltre ai consueti presenti per il personaggio: mi riferisco all’equipaggiamento.
In una ambientazione “Sword and Sandal” il livello tecnologico è certamente molto basso; le lavorazioni del ferro sono agli albori (spesso nella mitologia erano solo a disposizione degli dei), mentre il metallo usato per armi e armature era spesso il bronzo (molto fragile).
Per marcare questa situazione bisogna aggiungere alla scheda del personaggio un altro marcatore di stress formato da tre caselle che seguirà le seguenti regole:

    1)Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.

    2)L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore

    3)L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.

    4)Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata all’equipaggiamento “mal funzionante”: rottura, difetto, ect…

    5)Le caselle di stress dell’equipaggiamento si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.


Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti; inoltre equipaggiamenti legati a Aspetti di derivazione Divina o Magica sono “immuni” alle normali regole dell’equipaggiamento.

lunedì 18 dicembre 2017

Nuova Abilità: Navigare



Il profumo del sale impregnava le narici assieme all’odore pungente del sudore dei marinai addetti alla voga; leggeri spruzzi bagnavano il viso, mentre una leggera brezza rendeva sopportabile il caldo soffocante di un sole a picco.
Sono sicuro che i Campi Elisi sono questo.
Abidos chiuse gli occhi per un momento assaporando quella piacevolissima sensazione.
-Comandante! Una nave a dritta!
L’uomo tornò alla realtà e guardò all’orizzonte: una trireme Sannita.
Si rivolse al suo secondo: - Sprona i vogatori e schiera gli armigeri sul ponte...ci prepariamo all’assalto!


Nel capitolo precedente abbiamo tarato le abilità per una ambientazione di tipo “Sword and Sandal”: molte presenti nelle generiche di Fate Sistema Base sono rimaste invariate, altre sono state rinominate.
Tuttavia esiste una abilità che non è compresa nell’elenco e che è certamente basilare: Navigare.


NAVIGARE

L’abilità di condurre una barca di qualsiasi dimensione, sia tutto quello che è compreso nell’arte della navigazione come conoscenza tecnica (nome dei tipi di corda, nodi) o culturale (astri, venti, rotte di navigazione).

Superare un ostacolo: Navigare permette di utilizzare scorciatoie marittime per superare una tempesta, evitare una collisione fra due navi, oppure fra scogli o secche…

Creare un vantaggio: Navigare permette di creare vantaggi che potrebbero essere utili in lunghi viaggi, o per aspetti situazionali favorevoli: “Lontano dalle secche”, “Rotta favorevole”,...

Attaccare: L’abilità di Navigare è utilizzata in uno scontro marittimo quando la barca stessa diventa un’arma in combattimento.

Difendere: La stessa abilità fornisce difesa in uno scontro navale qualora si fosse attaccati.

martedì 11 luglio 2017

Abilità di Hybris




Demistocles prese con calma la mira, consapevole del poco tempo a disposizione.
Solo un tiro.
La certezza di una sola occasione prima che il bersaglio fuggisse e si sottraesse alla sua freccia. L’arco di corno si flesse sotto la sottile pressione della mano per poi tornare in un istante alla sua posizione originale.
Un lampo, un fruscio.
Il cervo ebbe appena il tempo di sollevare il capo, che il dardo lo aveva già colpito facendolo crollare al suolo.
Morto.
Demistocles abbassò l’arma con un profondo sospiro.
E un solo tiro è stato.


Nelle puntate precedenti abbiamo creato un personaggio fornendogli degli Aspetti che lo hanno definito nelle motivazioni e nelle competenze in cui si muove.
Ma con quale perizia?
A questo punto intervengono a darci una mano le Abilità presenti in Fate Sistema Base.
Alla classica lista di Abilità (che potete trovare consultando l’RSD) vanno apportate le seguenti variazioni:

  • Guidare è sostituito da Cavalcare. La ragione è ovvia: nel mondo di Hybris non esistono veicoli se non quelli trainati da animali.
  • Sparare è sostituito da Tirare. Anche in questo caso le armi da fuoco sono sostituite da lancio e da tiro.

Detto questo, scegliete una Abilità +4 (ottimo), due a +3 (buono), tre a +2 (discreto), quattro a +1 (medio).
Tutte le altre avranno valore zero.

domenica 28 maggio 2017

I sentieri del fato



Alypios si sentiva stremato.
Nonostante i cadaveri di quattro guerrieri Kulidani fossero ai suoi piedi, altri due lo fronteggiavano consapevoli di avere una possibilità.
Quello di sinistra scattò facendo un affondò con la lunga lancia a rostro, mentre l’altro si gettava dalla parte opposta.
Alypios con un disperato scatto di reni evitò il colpo, ma si accorse di essere sbilanciato per difendersi da un altro attacco: il secondo guerriero si avventò sul fianco scoperto.
Alypios sollevò il gladio in un inutile gesto disperato, aspettando il colpo fatale.
Ma non arrivò mai.
Il guerriero arrestò lo slancio a metà e cadde scompostamente al suolo: una freccia gli spuntava dal collo.
Il Kubita rimasto si voltò inorridito e nel contempo altre due frecce gli si piantarono nel petto; l’uomo stramazzò al suolo senza un grido.
Alypios sollevò lo sguardo sul nuovo venuto: un trentenne dalla lunga barba bionda, con abiti leggeri da cacciatore e un lungo arco Ziniano stretto in pugno.
-Ti sono mancato?
Alypios cominciò a ridere, mentre l’altro riponeva l’arco imitandolo.
-Demistocles non sono mai stato tanto contento di vederti.


Nei capitoli precedenti abbiamo dato al nostro personaggio un Concetto Base, un Problema e l’Aretè; adesso dobbiamo fornirgli gli ultimi due aspetti che lo definiranno in maniera definitiva.
Per questo dobbiamo definire i sentieri del fato del personaggio.
Ognuno scrive in un post-it un’avventura in cui ha incontrato il personaggio del giocatore alla propria destra: il tutto deve essere non troppo definito, appena abbozzato.
Forse uno ha salvato l’altro in difficoltà? O forse l’intervento di uno ha fatto precipitare le cose? Hanno scoperto di avere una parentela comune? O uno stesso fine?
Una volta fatto, passatelo al giocatore in questione: quest’ultimo dovrà, una volta letto, generare un aspetto scaturito da questi eventi.
La stessa operazione va ripetuta nuovamente, questa volta utilizzando il personaggio del giocatore alla propria sinistra.

A questo avrete cinque aspetti e un personaggio ben definito e rimarrà solo un’ultima cosa da controllare: si sono generate altre facce, luoghi o dei?
Se si, createle.

venerdì 12 maggio 2017

Il terzo aspetto: L'Aretè




Continuare a camminare nonostante tutto, il pensiero tormentava Alypios come una preghiera inascoltata per un dio volubile.
I ceppi gli stringevano i polsi e le catene gli rendevano ogni movimento pesante e lento.
Continuare a camminare nonostante tutto.
La colonna di prigionieri veniva spinta a colpi di frusta da un ristretto gruppo di armigeri; il sangue e il sudore si mischiavano alla polvere sollevata dai calzari.
Continuare a camminare nonostante tutto.
Alypios si guardò attorno valutando la situazione ancora una volta.
E cogliere la prima opportunità utile.



Nei capitoli precedenti abbiamo costruito il nostro Personaggio fornendogli un Concetto Base e un Problema (generando, ove opportuno, Facce, Luoghi e Dei). A questo punto dobbiamo andare avanti e creare un terzo aspetto.

La creazione del personaggio. Fase 2: L’Aretè

Tradurre il termine greco classico Aretè non è facile come sembra; una trasposizione potrebbe essere virtù, ma è solo questo. La concezione dell'aretè non era connessa all'azione per il conseguimento del bene, bensì indicava semplicemente una forza d'animo, un vigore morale e anche fisico. Essa coincide con la realizzazione dell'essenza innata della persona, sia sul piano dell'aspetto fisico, il lavoro, il comportamento e gli interessi intellettuali. Questa concezione di virtù contiene l'eccellenza degli eroi omerici, quella degli statisti Ateniesi, o quella descritta nel Menone di Platone ovvero la capacità di ben governare. In questo senso il coraggio, la moderazione e la giustizia erano virtù morali.
Insomma l’Aretè è una forza che potrebbe essere non solo spirituale, ma anche fisica, adatta a portare un mutamento o a creare una via percorsa dal personaggio.
Ma facciamo qualche esempio.

La temperanza del sacro Mnenon

La via del Gladio

La giustizia della natura

domenica 16 aprile 2017

Intermezzo alla creazione del Personaggio. Facce, luoghi e dei.




Alypios rimase stupefatto dalla vista della città di Argius.
Anche se si trovava ancora a una distanza considerevole per un uomo a piedi, due elementi caratterizzavano la visuale all’orizzonte: le altissime mure e le pire accese, poste all’esterno, le cui fiamme sembravo toccare il cielo.
Le mura e le guardie non saranno un problema, si ritrovò a pensare il giovane ladro osservando il panorama, sono quei maledetti fanatici di Kadmos e i loro roghi la vera rogna. Sembrano quasi fiutare gli intrusi in anticipo.
A quel punto la leggera brezza proveniente dalla città portò alle narici di Alypios il puzzo della carne bruciata, quasi un monito a non entrare.



Nella fase precedente abbiamo generato il Concetto Base e il Problema dei Personaggi giocanti: come abbiamo detto Arkaikos è un mondo tabula rasa che i giocatori possono riempire con le loro idee.
Sicuramente gli Aspetti creati faranno riferimento (anche indirettamente) a persone, oggetti e divinità...bene è il momento di crearli, utilizzando le seguenti regole.

Innanzitutto tira 4 dadi Fate e si contano quanti + si ottengono, vince chi avrà il maggior numero di +. In caso di parità, sarà perdente chi avrà più dadi con il segno -.
Se persiste lo stallo, deciderà il Master.
Designato il vincitore, questi inizierà, dopo aver scelto una parte dei suoi aspetti che vuole eviscerare, creando un elemento vero e proprio di campagna. Una volta terminato, toccherà al giocatore successivo (seguendo l’ordine orario attorno al tavolo) fino a esaurimento.

Confusi? Non ne dubitavo, ma vediamo se riesco a spiegarmi meglio.
Nel momento in cui si trova davanti al dover creare un elemento di ambientazione, il giocatore deve innanzitutto chiedersi di quale tipo sia. E’ un luogo? Una persona? Un oggetto? Una divinità?
Una volta ben chiaro chi o cosa si deve creare, il giocatore deve seguire le seguenti linee guida.

Un luogo: il giocatore descrive il luogo con uno o al massimo due aspetti che lo rappresentino. Inoltre creare un Talento legato a quel posto (definiamolo Talento Regionale). Questo farà sì che tutti coloro che avranno fra i loro aspetti un riferimento diretto al luogo in questione, potranno utilizzare il suddetto Talento, come se fosse scritto sulla loro scheda. Ciò vale per personaggi giocanti e non.

Una persona: il giocatore descrive la persona definendolo con uno concetto base. Inoltre identifica un’abilità caratterizzante e la scrive.

Un oggetto: il giocatore crea ex-novo l’oggetto suddetto, dontandolo di:

  1. Un aspetto di funzione
  2. Un aspetto di problema, che può essere un suo difetto di funzione, o qualsiasi altra cosa che crei fiction nella partita (ad esempio: I cultisti di Ammon reclamano il suo potere).
  3. Un talento legato all’oggetto.

Una Divinità: il giocatore crea la divinità indicando:

  1. Il Dominio: gli Dei sono forme di realizzazione di concetti e idee. Hanno il potere di incrementare e manifestare elementi legati al loro dominio. Questo aspetto può essere una frase circa una filosofia o un concetto o una parola che rappresenta l'ambito del dio.
  2. L’Atteggiamento: Qual è la naturale disposizione del dio? Come fanno di solito ad ottenere ciò che vogliono? Alcuni dei possono avere il dominio su un ideale violento, ma manifestarsi attraverso come un amico intimo o pazzo puerile. Questo aspetto può essere scritto come uno slogan o un archetipo.
  3. Il Desiderio: Questo aspetto identifica i desideri della divinità, la passione più potente che lo muove.
  4. I Servitori: Gli dei non devono necessariamente agire per conto proprio; a volte hanno aiuto. Animali, persone, o la flora possono essere impregnate con la potenza di un dio per osservare, spiare, o consegnare un messaggio. Questo aspetto descrive una cosa fisica o un gruppo di cose che esistono nel mondo reale.