martedì 11 luglio 2017

Abilità di Hybris




Demistocles prese con calma la mira, consapevole del poco tempo a disposizione.
Solo un tiro.
La certezza di una sola occasione prima che il bersaglio fuggisse e si sottraesse alla sua freccia. L’arco di corno si flesse sotto la sottile pressione della mano per poi tornare in un istante alla sua posizione originale.
Un lampo, un fruscio.
Il cervo ebbe appena il tempo di sollevare il capo, che il dardo lo aveva già colpito facendolo crollare al suolo.
Morto.
Demistocles abbassò l’arma con un profondo sospiro.
E un solo tiro è stato.


Nelle puntate precedenti abbiamo creato un personaggio fornendogli degli Aspetti che lo hanno definito nelle motivazioni e nelle competenze in cui si muove.
Ma con quale perizia?
A questo punto intervengono a darci una mano le Abilità presenti in Fate Sistema Base.
Alla classica lista di Abilità (che potete trovare consultando l’RSD) vanno apportate le seguenti variazioni:

  • Guidare è sostituito da Cavalcare. La ragione è ovvia: nel mondo di Hybris non esistono veicoli se non quelli trainati da animali.
  • Sparare è sostituito da Tirare. Anche in questo caso le armi da fuoco sono sostituite da lancio e da tiro.

Detto questo, scegliete una Abilità +4 (ottimo), due a +3 (buono), tre a +2 (discreto), quattro a +1 (medio).
Tutte le altre avranno valore zero.

domenica 28 maggio 2017

I sentieri del fato



Alypios si sentiva stremato.
Nonostante i cadaveri di quattro guerrieri Kulidani fossero ai suoi piedi, altri due lo fronteggiavano consapevoli di avere una possibilità.
Quello di sinistra scattò facendo un affondò con la lunga lancia a rostro, mentre l’altro si gettava dalla parte opposta.
Alypios con un disperato scatto di reni evitò il colpo, ma si accorse di essere sbilanciato per difendersi da un altro attacco: il secondo guerriero si avventò sul fianco scoperto.
Alypios sollevò il gladio in un inutile gesto disperato, aspettando il colpo fatale.
Ma non arrivò mai.
Il guerriero arrestò lo slancio a metà e cadde scompostamente al suolo: una freccia gli spuntava dal collo.
Il Kubita rimasto si voltò inorridito e nel contempo altre due frecce gli si piantarono nel petto; l’uomo stramazzò al suolo senza un grido.
Alypios sollevò lo sguardo sul nuovo venuto: un trentenne dalla lunga barba bionda, con abiti leggeri da cacciatore e un lungo arco Ziniano stretto in pugno.
-Ti sono mancato?
Alypios cominciò a ridere, mentre l’altro riponeva l’arco imitandolo.
-Demistocles non sono mai stato tanto contento di vederti.


Nei capitoli precedenti abbiamo dato al nostro personaggio un Concetto Base, un Problema e l’Aretè; adesso dobbiamo fornirgli gli ultimi due aspetti che lo definiranno in maniera definitiva.
Per questo dobbiamo definire i sentieri del fato del personaggio.
Ognuno scrive in un post-it un’avventura in cui ha incontrato il personaggio del giocatore alla propria destra: il tutto deve essere non troppo definito, appena abbozzato.
Forse uno ha salvato l’altro in difficoltà? O forse l’intervento di uno ha fatto precipitare le cose? Hanno scoperto di avere una parentela comune? O uno stesso fine?
Una volta fatto, passatelo al giocatore in questione: quest’ultimo dovrà, una volta letto, generare un aspetto scaturito da questi eventi.
La stessa operazione va ripetuta nuovamente, questa volta utilizzando il personaggio del giocatore alla propria sinistra.

A questo avrete cinque aspetti e un personaggio ben definito e rimarrà solo un’ultima cosa da controllare: si sono generate altre facce, luoghi o dei?
Se si, createle.

venerdì 12 maggio 2017

Il terzo aspetto: L'Aretè




Continuare a camminare nonostante tutto, il pensiero tormentava Alypios come una preghiera inascoltata per un dio volubile.
I ceppi gli stringevano i polsi e le catene gli rendevano ogni movimento pesante e lento.
Continuare a camminare nonostante tutto.
La colonna di prigionieri veniva spinta a colpi di frusta da un ristretto gruppo di armigeri; il sangue e il sudore si mischiavano alla polvere sollevata dai calzari.
Continuare a camminare nonostante tutto.
Alypios si guardò attorno valutando la situazione ancora una volta.
E cogliere la prima opportunità utile.



Nei capitoli precedenti abbiamo costruito il nostro Personaggio fornendogli un Concetto Base e un Problema (generando, ove opportuno, Facce, Luoghi e Dei). A questo punto dobbiamo andare avanti e creare un terzo aspetto.

La creazione del personaggio. Fase 2: L’Aretè

Tradurre il termine greco classico Aretè non è facile come sembra; una trasposizione potrebbe essere virtù, ma è solo questo. La concezione dell'aretè non era connessa all'azione per il conseguimento del bene, bensì indicava semplicemente una forza d'animo, un vigore morale e anche fisico. Essa coincide con la realizzazione dell'essenza innata della persona, sia sul piano dell'aspetto fisico, il lavoro, il comportamento e gli interessi intellettuali. Questa concezione di virtù contiene l'eccellenza degli eroi omerici, quella degli statisti Ateniesi, o quella descritta nel Menone di Platone ovvero la capacità di ben governare. In questo senso il coraggio, la moderazione e la giustizia erano virtù morali.
Insomma l’Aretè è una forza che potrebbe essere non solo spirituale, ma anche fisica, adatta a portare un mutamento o a creare una via percorsa dal personaggio.
Ma facciamo qualche esempio.

La temperanza del sacro Mnenon

La via del Gladio

La giustizia della natura

domenica 16 aprile 2017

Intermezzo alla creazione del Personaggio. Facce, luoghi e dei.




Alypios rimase stupefatto dalla vista della città di Argius.
Anche se si trovava ancora a una distanza considerevole per un uomo a piedi, due elementi caratterizzavano la visuale all’orizzonte: le altissime mure e le pire accese, poste all’esterno, le cui fiamme sembravo toccare il cielo.
Le mura e le guardie non saranno un problema, si ritrovò a pensare il giovane ladro osservando il panorama, sono quei maledetti fanatici di Kadmos e i loro roghi la vera rogna. Sembrano quasi fiutare gli intrusi in anticipo.
A quel punto la leggera brezza proveniente dalla città portò alle narici di Alypios il puzzo della carne bruciata, quasi un monito a non entrare.



Nella fase precedente abbiamo generato il Concetto Base e il Problema dei Personaggi giocanti: come abbiamo detto Arkaikos è un mondo tabula rasa che i giocatori possono riempire con le loro idee.
Sicuramente gli Aspetti creati faranno riferimento (anche indirettamente) a persone, oggetti e divinità...bene è il momento di crearli, utilizzando le seguenti regole.

Innanzitutto tira 4 dadi Fate e si contano quanti + si ottengono, vince chi avrà il maggior numero di +. In caso di parità, sarà perdente chi avrà più dadi con il segno -.
Se persiste lo stallo, deciderà il Master.
Designato il vincitore, questi inizierà, dopo aver scelto una parte dei suoi aspetti che vuole eviscerare, creando un elemento vero e proprio di campagna. Una volta terminato, toccherà al giocatore successivo (seguendo l’ordine orario attorno al tavolo) fino a esaurimento.

Confusi? Non ne dubitavo, ma vediamo se riesco a spiegarmi meglio.
Nel momento in cui si trova davanti al dover creare un elemento di ambientazione, il giocatore deve innanzitutto chiedersi di quale tipo sia. E’ un luogo? Una persona? Un oggetto? Una divinità?
Una volta ben chiaro chi o cosa si deve creare, il giocatore deve seguire le seguenti linee guida.

Un luogo: il giocatore descrive il luogo con uno o al massimo due aspetti che lo rappresentino. Inoltre creare un Talento legato a quel posto (definiamolo Talento Regionale). Questo farà sì che tutti coloro che avranno fra i loro aspetti un riferimento diretto al luogo in questione, potranno utilizzare il suddetto Talento, come se fosse scritto sulla loro scheda. Ciò vale per personaggi giocanti e non.

Una persona: il giocatore descrive la persona definendolo con uno concetto base. Inoltre identifica un’abilità caratterizzante e la scrive.

Un oggetto: il giocatore crea ex-novo l’oggetto suddetto, dontandolo di:

  1. Un aspetto di funzione
  2. Un aspetto di problema, che può essere un suo difetto di funzione, o qualsiasi altra cosa che crei fiction nella partita (ad esempio: I cultisti di Ammon reclamano il suo potere).
  3. Un talento legato all’oggetto.

Una Divinità: il giocatore crea la divinità indicando:

  1. Il Dominio: gli Dei sono forme di realizzazione di concetti e idee. Hanno il potere di incrementare e manifestare elementi legati al loro dominio. Questo aspetto può essere una frase circa una filosofia o un concetto o una parola che rappresenta l'ambito del dio.
  2. L’Atteggiamento: Qual è la naturale disposizione del dio? Come fanno di solito ad ottenere ciò che vogliono? Alcuni dei possono avere il dominio su un ideale violento, ma manifestarsi attraverso come un amico intimo o pazzo puerile. Questo aspetto può essere scritto come uno slogan o un archetipo.
  3. Il Desiderio: Questo aspetto identifica i desideri della divinità, la passione più potente che lo muove.
  4. I Servitori: Gli dei non devono necessariamente agire per conto proprio; a volte hanno aiuto. Animali, persone, o la flora possono essere impregnate con la potenza di un dio per osservare, spiare, o consegnare un messaggio. Questo aspetto descrive una cosa fisica o un gruppo di cose che esistono nel mondo reale.

domenica 19 marzo 2017




ARKAIKOS, TERRA DI UOMINI, DI DEI E PASSIONI

“Gli Dei sono tra noi e ci danno la forza per combattere in loro nome battaglie portatrici di onori e doni”.
L’anziano parla nell’agorà con decine di occhi che lo guardano, il vento che si fa largo tra gli spalti e le sedute gli smuove la tunica e lui alza le braccia in preda all’enfasi.
“La fede, vogliono solo la nostra fede e noi gliela daremo…”
“FOLLIA!”
Il grido dell’uomo arresta la voce dell’anziano, facendo calare un silenzio irreale su tutto.
“Essi non vogliono il nostro bene, ma solo appagare le proprie brame su di noi”.
Il nuovo venuto è un uomo adulto, un guerriero nel fiore degli anni, gli occhi accesi e furenti di chi ha visto troppo.
“Credetemi io lo so”.
L’anziano fissa in silenzio il guerriero per qualche istante prima di replicare, pieno di disprezzo.
“Questa è una sbaflemia inaccettabile!”

E allora andiamo ad iniziare....cominciando da quello che è una dichiarazione di intenti: Hybris sarà (o meglio cercherà di essere) un contenitore e un insieme di regole che permetteranno al giocatore e al Master di esaltare quelle che (a mio avviso) sono tra le vere potenzialità del Fate: il sistema cooperativo e la costruzione di un mondo originale.
Il mondo di Hybris è un mondo di ispirazione neoclassica (fonti cinematografiche potrebbero essere i film Scontro fra Titani oppure Immortals), ma che vuole (e soprattutto deve) essere totalmente originale.
Uomini, dei e mostri si incontrano e si scontrano in una lotta per la supremazia che sarà senza esclusione di colpi.


La creazione del personaggio. Fase 1: Concetto Base e Problema.

Se siete dei veterani delle regole del Fate, questo procedimento potrà risultarvi poco ortodosso e per certi versi poco convenzionale rispetto a quanto canonizzato nel Manuale del Sistema Base (vi rimando a questo link per approfondire se invece siete nuovi a queste regole), ma vi chiedo di avere fiducia.
In questo momento Arkaikos (questo è il nome del mondo in cui si svolge Hybris) è una enorme tabula rasa pronta per essere riempita delle vostre idee.
Come prima cosa definite con un Concetto Base chi è e che cosa fa il vostro personaggio. Siate specifici e pregni nelle informazioni che fornite perché esse forniranno solide fondamenta sulla ambientazione che verrà.

“Oplita della guardia Kushita”

Questo è un esempio….oppure…

“Sacerdote kadimita del culto di Ammon”
Come vedete tante in poche parole: riferimenti a città, popolazioni, culti e divinità. Per ora archiviate tutto e mettetelo da parte.
Quando tutti i giocatori avranno definito il Concetto Base del proprio personaggio, toccherà fare la stessa con il Problema.
Un culto segreto vi dà la caccia? Siete ossessionati dal ritrovamento di una reliquia associata al dio che venerate? Oppure volete la sua distruzione?
Anche in questo caso fornite informazioni senza risparmiare la vostra fantasia perchè saranno utilissimi a breve...o meglio nella prossima puntata.

giovedì 16 febbraio 2017

Hybris...l'inizio.



I gladio cozzarono e si respinsero all’impatto: i due contendenti furono costretti a fare un passo indietro per compensare il rimbalzo della forza d’urto.
Neilos guardò per un istante il suo avversario, mentre riprendeva una posizione offensiva, lo scudo sollevato per dare man forte all’arma. Il volto dell’altro guerriero era celato dal coprinaso dell’elmo, impossibile capire chi fosse.
Attesero per un paio di interminabili secondi cercando di prevedere a vicenda la mossa successiva, ma fu Neilos a spezzare l’incantesimo e a agire per primo.
L’oplita rivolse una preghiera silenziosa al Dio Sole Helios affinché lo aiutasse in battaglia; la risposta fu immediata e un raggio di luce partì di riflesso dal suo scudo andando a colpire gli occhi dell’avversario.
Il guerriero stordito fece un passo indietro e Neilos colse l’occasione per affondare il suo attacco; la punta del gladio però non arrivò mai a colpire l’addome scoperto, ma si infranse a pochi centimetri dal bersaglio contro una parete invisibile.
Neilos fece a sua volta un passo indietro esterrefatto, mentre in una nuvola d’ombra compariva lo scudo dell’uomo a protezione dello stomaco e nel contempo si dissolveva il braccio nella posizione originaria.
“Un maledetto adepto di Cadmos” l’affermazione gli uscì piena di sdegno e, quando pronunciò il nome del Dio delle Ombre e degli Inganni, non potè fare a meno di sputare al suolo in segno di disprezzo.
Neilos gettò a terra l’elsa inservibile della sua arma e vide che l’avversario si liberava del proprio scudo, spaccato a metà.
Il duello era ancora aperto.


Come si suol dire questa è una dichiarazione programmatica e di intenti.

  1. Hybris sarà una ambientazione per Fate Sistema Base con regole personalizzate.
  2. Il mondo di Arkaikos che farà da sfondo sarà ispirato al mondo neoclassico, ma permetterà ai giocatori di personalizzare il setting con l’esperienza di gioco.
  3. Sarà un gioco di uomini, Dei e mostri.
  4. Ci sarà un articolo, a cadenza settimanale, che esplorerà una parte dell’ambientazione e delle regole.
  5. Alla fine il tutto sarà raccolto in un manuale scaricabile.

Per cui andiamo a iniziare.

lunedì 6 febbraio 2017

Kaijumachia...presentation post

Nell’universo di Kaujimachia gli strani mostri (i Kaiju) hanno una natura misteriosa e paranaturale.
Scoperti dei fossili mastodontici di queste creature nel 1996 nelle profondità della Fossa delle Marianne, gli americani sono stati i primi a impegnarsi nella loro clonazione e nell’utilizzo sul campo come risposta armata agli attacchi dell’11 settembre del 2001.
Da quel momento in avanti si è aperta una nuova corsa agli armamenti con i kaiju al posto delle precedenti armi di distruzione di massa.
Si è aperta una nuova guerra fredda, che si è stabilizzata, quando tutte le fazioni hanno posseduto dei mostri da poter schierare come deterrente.
Poi i kaiju hanno iniziato a ribellarsi, facendo così iniziare l’apocalisse.

Queste le premesse dell’ambientazione, un mondo devastato e sotto la continua minaccia di mostri orribili, dotati di poteri terribili...ma veniamo a come sarà il mondo di Fate Kaujimachia e cosa si prefigge di realizzare.

Ci saranno regole personalizzate basate sul regolamento Fate Sistema Base che andranno a simulare i combattimenti tra kaiju, le loro descrizioni e poteri, e molto altro ancora.

Ma veniamo con assaggio di quello che verrà, ossia:


I KAIJU

L’origine reale dei fossili che hanno dato origine alla clonazione dei kaiju è ancora oggetto di svariate teorie non suffragate tutt’ora da nessuna prova oggettiva. Si parla di specie di dinosauri estinte nel periodo divoranio, altri (i più eretici) parlano invece di retaggi di civiltà scomparse (Mu, Atlantide) che li avrebbero utilizzati come armi di distruzione di massa.
Qualunque sia la verità, tre sono le certezze riguardo a questi mostri spaventosi:

• Sono sterili.
• Ciascuno di loro possiede dei poteri latenti, che sono riemersi poco a poco dopo aver raggiunto la maturità biologica.
• I loro rifiuti biologici sono delle fucine di vita. Essi generano creature note come ectoparassiti, di natura generalmente ostile.

Ma adesso facciamo un esempio concreto di Kaiju con le regole Fate.



Nome: CHAMP

Clonato da:  USA (Roxxon Corporation).

Dimensioni:  150 metri di lunghezza (dalla testa alla coda), 3230 tonnellate.

Motivazione: Rinato senso di indipendenza dagli scarafaggi (gli esseri umani).
Aspetto dell’istinto: Schiacciare chi minaccia il mio territorio.

Ectoparassita: Salamandra Bifronte

Abilità: Fisico +6, Combattere +5, Provocare +5, Atletica +4, Percezione +4, Volontà +4.

Attacco: Morso, Artigli, Coda, Ali.

Talenti Speciali: Estrema Resistenza, Organi Multipli, Volo limitato.

Stress: 6 caselle fisiche, 4 caselle mentali.

Conseguenze: 2 Moderate, 1 Grave, 1 Estrema.

Salamandra Bifronte

Aspetti: Anfibio, Taglia media, Liquido Urticante

Abilità: Atletica +3, Combattere +2, Percezione +1, Discrezione +1.

Capacità Speciale, Liquido Urticante.
Effetti: Chiunque entri in contatto in corpo con una Salamandra Bifronte deve effettuare una prova di Superare un Ostacolo a difficoltà Media (+2) o subire una casella di stress fisico. La difficoltà aumenta di un +1 per ogni Salamandra presente.

Se volete maggiori informazioni sulla saga di Kaijumachia, vi rimando al sito del suo autore: Alessandro Girola.