martedì 10 agosto 2021

Articolo: Ma facciamo domande?

 

Se un articolo ha un titolo come questo, la risposta sottesa è sicuramente: NO.

Non le facciamo.

Forse per timidezza, forse per presunzione, forse per supponenza o forse (purtroppo) per stupidità.

Quale che sia il motivo, è sicuramente un problema (nella vita non ne parliamo), specie quando parliamo di un Gioco di Ruolo (da qui GDR) che si basa sull’interazione sociale.

Ma prima di entrare nel dettaglio di quali domande farsi, ci si dovrebbe chiedere perché ce le dovremmo porre.

La certezza di una buona convinzione deve essere costruita su solide fondamenta, ma lo è veramente? O è solo un postulato che ci siamo convinti sia inattaccabile?

Spesso si danno per scontate molte scelte e opinioni (specie quelle altrui) svilendo così o riducendo di fatto l’esperienza di gioco.

L’onestà quindi dovrebbe guidarci nelle nostre scelte nei GDR, ne gioverà la nostra esperienza e divertimento.

Ma veniamo alle domande e come al solito è meglio sempre partire da se stessi.

    1) Cosa mi piace? Sembra banale e forse anche stupito, ma se ci pensate questa cosa non è sempre così scontata: molte volte siamo portati a sovrapporre quelli che sono i nostri gusti personali a quelli di chi ci stanno attorno. Questa cosa si chiama “senso di integrazione”: ossia facciamo nostre, inconsciamente, credenze/gusti di chi ci sta attorno (e stimiamo/vogliamo bene) per senso di appartenenza e integrazione. Nulla di male in sé sia chiaro: ma di fatto rischiamo di perdere delle occasioni di divertimento importanti. Faccio un esempio banalotto: se siamo appassionati di romanzi horror, ma giochiamo solo a GDR di ambientazione tolkeniana forse qualche domanda dovremmo farcela.

    2) Che tipo di giocatore sono? Per rispondere a questa domanda serve tanto senso critico personale o qualcuno di veramente sincero vicino che ci aiuti. Banalmente se fossimo dei powerplayer (ossia giocatori amanti del potenziamento del proprio personaggio in maniera estrema), certi tipi di GDR non farebbero assolutamente al caso nostro. Questa sia chiaro non vuole essere in alcun modo una critica su questo stile di gioco (tutt’altro), ma vuole essere una presa di coscienza su cosa ci piace per aumentare la nostra esperienza. Allo stesso modo giocatori più portati all’aspetto interpretativo si troverebbero più a loro agio con GDR che esaltano questa loro attitudine. Gli esempi potrebbero essere infiniti.

    3) Con che tipo di giocatori mi piace giocare? Spesso si tende a confondere GDR e amicizia, o a sovrapporre le due cose. Sia chiaro spesso giochiamo di ruolo con amici, anzi la prima volta capita di “ruolare” con una compagnia di giocatori in realtà amici d’infanzia. E va benissimo. Ma un conto sono l’amicizia, un’altra è l’esperienza di gioco: perché, se siamo un giocatore di un certo tipo, essere magari circondati da players di quello opposto al nostro non aiuta.


Come vedete domande molto semplici, quasi banali, ma che, se si risponde con sincerità e spirito critico potrebbero dare adito a degli esiti sorprendenti.

A questo punto mi sento di dare delle linee guida, o meglio dei postulati che dovrebbero sempre guidare chi si impegna a fare una analisi critica.

    1) Il mio gusto personale ha la stessa dignità di quello altrui, e merita il massimo rispetto.

    2) Il gusto altrui ha la stessa dignità del mio, e merita il massimo rispetto.

    3) Se do qualcosa per scontato, sono in realtà vittima di un pregiudizio.

    4) Se gli altri danno qualcosa per scontato, sono loro vittime di un pregiudizio.

    5) Se non chiedo, non saprò mai.

    6) Se mi diverto, allora va tutto bene.


Concludo citando uno dei miei film preferiti, Per qualche dollaro in più

Colonnello Douglas Mortimer: Le domande non sono mai indiscrete. Le risposte lo sono, a volte.  

venerdì 9 novembre 2018

Semplici consigli da un profano per una dimostrazione di GDR

Lucca è finita anche quest’anno e come sempre una marea di novità hanno invaso il mondo del GDR, ma il mio articolo vuol essere una critica (spero costruttiva) verso coloro che di fatto fanno le dimostrazioni dei GDr in molte fiere.

Intendiamoci ci sono fior di dimostratori in giro, ma devo dire (mio malgrado) che parecchi altri latitano e peccano in punti che io ritengo fondamentali.

1) Il dimostratore DEVE conoscere le regole del prodotto che mi sta illustrando. Sembra banale, ma mi è capitato più volte (anche con case editrici grosse e importanti) che i dimostratori NON conoscessero in alcun modo il prodotto che mi stavano spiegando. Non sto parlando della loro abilità di masterare una sessione, ma proprio della conoscenza delle regole di base: spesso con errori macroscopici. Una volta (ve lo giuro) mi è stato spiegato tutt’altro.

2)Una dimostrazione non è una sessione di gioco. Anche questo sembra banale ma mi è più volte capitato che per farmi provare un GDR mi si proponesse una vera e propria masterata da gioco di ruolo, una volta di quasi tre ore. Voglio dare un consiglio spassionato:per me una sessione dimostrativa dovrebbe al massimo durare un’oretta e mezza: mezz’ora per spiegare un’infarinatura delle regole base, l’altra oretta per usare un canovaccio base d’avventura che permetta di provare uno scontro fisico, una interazione sociale e qualche altra regola centrale del gioco.

3)Non usare un foglio di carta per segnare gli appuntamenti per le dimostrazioni. Con l’utilizzo delle nuove tecnologie e con il fatto che ognuno di noi possiede uno smartphone, trovo ridicolo (anzi diluviano) utilizzare un espediente del genere. E’ un attimo perdere il suddetto foglio (mi è capitato), creare fraintendimenti e casini vari. Consiglio un semplice file di calendar di google a cui si invitano i partecipanti. Vi assicuro niente di troppo complicato e che porta via zero tempo.

lunedì 22 gennaio 2018

Hybris!!!




-La vendetta del Dio del Mare.
-Taci e mantieni la rotta!
Spruzzi e litri di acqua marina avevano infradiciato il ponte dell’imbarcazione, rendendone la superficie scivolosa.
Alypios spronava il timoniere in preda al panico, mentre la piccola trireme veniva sballottata dalla furia della tempesta.
-Non una nuvola in cielo per chilometri e poi d’improvviso questa furia!
Alypios zittì nuovamente l’altro uomo, mentre era ancora viva in lui il saccheggio del tempio delle Nereidi.


Tratto dalle definizione di Wikipedia di Hybris: “Significa letteralmente "tracotanza", "eccesso", "superbia", “orgoglio” o "prevaricazione". Si riferisce in generale a un'azione ingiusta o empia avvenuta nel passato, che produce conseguenze negative su persone ed eventi del presente. È un antefatto che vale come causa a monte che condurrà alla catastrofe della tragedia.”
Nello “Sword and Sandal” gli eroi interagisco di frequente con l’elemento divino: alcuni dei saranno avversari, altri alleati, altri ancora varieranno la loro posizione a seconda del capriccio della “fiction” di gioco.
Comunque sia, sarà necessario rendere evidente questa situazione aggiungendo alla scheda del nostro personaggio un nuovo marcatore di Stress denominato (appunto) Hybris.
Questo marcatore di stress seguirà delle regole a parte che saranno le seguenti:
  1. Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.
  2. L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore.
  3. L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.
  4. Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata al Problema (se ha una connotazione “divina”) o comunque sarà una complicazione avrà una evidente connotazione riconducibile a un intervento Divino.
  5. Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Le caselle di stress dell’Hybris si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.
Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti (ma non troppo).

martedì 26 dicembre 2017

Talenti, Equipaggiamento e Stress



La daghe cozzarono in un turbinio di clangore e scintille.
La maestria delle capacità dei contendenti era pari: una sfida infinita, estenuante.
Alypios si ritrasse per riprendere fiato, mentre l’avversario faceva altrettanto.
I due si studiarono per alcuni secondi, poi l’altro guerriero scattò in un assalto fulmineo.
Alypios fece appena in tempo a sollevare lo scudo in una difesa disperata: all’impatto con la superficie del
parma la lama dell’arma di bronzo si fece in mille pezzi lasciando solamente intatta l’impugnatura.
Il guerriero basito cominciò ad arretrare.
Alypios sorrise: - Questo è ferro forgiato dall’artifex supremo Deivos.
La risata dell’uomo echeggiò nella valle.
-Un metallo lavorato da un Dio.



Nei capitoli precedenti abbiamo definito il nostro personaggio donandogli Aspetti e Abilità; ora però per caratterizzarlo meglio è necessario fornirgli dei Talenti.
Usate le regole classiche del Fate Sistema Base (vi rimando al link dell’RSD), ma le linee principali saranno le solite: ossia uno per ognuno dei tre punti di recupero iniziali, più un altro per ogni altro che si vuole aggiungere con il sacrificio di un punto di recupero.
Un’altra cosa che si deve considerare è l’esistenza di un altro marcatore di stress, oltre ai consueti presenti per il personaggio: mi riferisco all’equipaggiamento.
In una ambientazione “Sword and Sandal” il livello tecnologico è certamente molto basso; le lavorazioni del ferro sono agli albori (spesso nella mitologia erano solo a disposizione degli dei), mentre il metallo usato per armi e armature era spesso il bronzo (molto fragile).
Per marcare questa situazione bisogna aggiungere alla scheda del personaggio un altro marcatore di stress formato da tre caselle che seguirà le seguenti regole:

    1)Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.

    2)L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore

    3)L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.

    4)Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata all’equipaggiamento “mal funzionante”: rottura, difetto, ect…

    5)Le caselle di stress dell’equipaggiamento si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.


Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti; inoltre equipaggiamenti legati a Aspetti di derivazione Divina o Magica sono “immuni” alle normali regole dell’equipaggiamento.

lunedì 18 dicembre 2017

Nuova Abilità: Navigare



Il profumo del sale impregnava le narici assieme all’odore pungente del sudore dei marinai addetti alla voga; leggeri spruzzi bagnavano il viso, mentre una leggera brezza rendeva sopportabile il caldo soffocante di un sole a picco.
Sono sicuro che i Campi Elisi sono questo.
Abidos chiuse gli occhi per un momento assaporando quella piacevolissima sensazione.
-Comandante! Una nave a dritta!
L’uomo tornò alla realtà e guardò all’orizzonte: una trireme Sannita.
Si rivolse al suo secondo: - Sprona i vogatori e schiera gli armigeri sul ponte...ci prepariamo all’assalto!


Nel capitolo precedente abbiamo tarato le abilità per una ambientazione di tipo “Sword and Sandal”: molte presenti nelle generiche di Fate Sistema Base sono rimaste invariate, altre sono state rinominate.
Tuttavia esiste una abilità che non è compresa nell’elenco e che è certamente basilare: Navigare.


NAVIGARE

L’abilità di condurre una barca di qualsiasi dimensione, sia tutto quello che è compreso nell’arte della navigazione come conoscenza tecnica (nome dei tipi di corda, nodi) o culturale (astri, venti, rotte di navigazione).

Superare un ostacolo: Navigare permette di utilizzare scorciatoie marittime per superare una tempesta, evitare una collisione fra due navi, oppure fra scogli o secche…

Creare un vantaggio: Navigare permette di creare vantaggi che potrebbero essere utili in lunghi viaggi, o per aspetti situazionali favorevoli: “Lontano dalle secche”, “Rotta favorevole”,...

Attaccare: L’abilità di Navigare è utilizzata in uno scontro marittimo quando la barca stessa diventa un’arma in combattimento.

Difendere: La stessa abilità fornisce difesa in uno scontro navale qualora si fosse attaccati.

martedì 11 luglio 2017

Abilità di Hybris




Demistocles prese con calma la mira, consapevole del poco tempo a disposizione.
Solo un tiro.
La certezza di una sola occasione prima che il bersaglio fuggisse e si sottraesse alla sua freccia. L’arco di corno si flesse sotto la sottile pressione della mano per poi tornare in un istante alla sua posizione originale.
Un lampo, un fruscio.
Il cervo ebbe appena il tempo di sollevare il capo, che il dardo lo aveva già colpito facendolo crollare al suolo.
Morto.
Demistocles abbassò l’arma con un profondo sospiro.
E un solo tiro è stato.


Nelle puntate precedenti abbiamo creato un personaggio fornendogli degli Aspetti che lo hanno definito nelle motivazioni e nelle competenze in cui si muove.
Ma con quale perizia?
A questo punto intervengono a darci una mano le Abilità presenti in Fate Sistema Base.
Alla classica lista di Abilità (che potete trovare consultando l’RSD) vanno apportate le seguenti variazioni:

  • Guidare è sostituito da Cavalcare. La ragione è ovvia: nel mondo di Hybris non esistono veicoli se non quelli trainati da animali.
  • Sparare è sostituito da Tirare. Anche in questo caso le armi da fuoco sono sostituite da lancio e da tiro.

Detto questo, scegliete una Abilità +4 (ottimo), due a +3 (buono), tre a +2 (discreto), quattro a +1 (medio).
Tutte le altre avranno valore zero.

domenica 28 maggio 2017

I sentieri del fato



Alypios si sentiva stremato.
Nonostante i cadaveri di quattro guerrieri Kulidani fossero ai suoi piedi, altri due lo fronteggiavano consapevoli di avere una possibilità.
Quello di sinistra scattò facendo un affondò con la lunga lancia a rostro, mentre l’altro si gettava dalla parte opposta.
Alypios con un disperato scatto di reni evitò il colpo, ma si accorse di essere sbilanciato per difendersi da un altro attacco: il secondo guerriero si avventò sul fianco scoperto.
Alypios sollevò il gladio in un inutile gesto disperato, aspettando il colpo fatale.
Ma non arrivò mai.
Il guerriero arrestò lo slancio a metà e cadde scompostamente al suolo: una freccia gli spuntava dal collo.
Il Kubita rimasto si voltò inorridito e nel contempo altre due frecce gli si piantarono nel petto; l’uomo stramazzò al suolo senza un grido.
Alypios sollevò lo sguardo sul nuovo venuto: un trentenne dalla lunga barba bionda, con abiti leggeri da cacciatore e un lungo arco Ziniano stretto in pugno.
-Ti sono mancato?
Alypios cominciò a ridere, mentre l’altro riponeva l’arco imitandolo.
-Demistocles non sono mai stato tanto contento di vederti.


Nei capitoli precedenti abbiamo dato al nostro personaggio un Concetto Base, un Problema e l’Aretè; adesso dobbiamo fornirgli gli ultimi due aspetti che lo definiranno in maniera definitiva.
Per questo dobbiamo definire i sentieri del fato del personaggio.
Ognuno scrive in un post-it un’avventura in cui ha incontrato il personaggio del giocatore alla propria destra: il tutto deve essere non troppo definito, appena abbozzato.
Forse uno ha salvato l’altro in difficoltà? O forse l’intervento di uno ha fatto precipitare le cose? Hanno scoperto di avere una parentela comune? O uno stesso fine?
Una volta fatto, passatelo al giocatore in questione: quest’ultimo dovrà, una volta letto, generare un aspetto scaturito da questi eventi.
La stessa operazione va ripetuta nuovamente, questa volta utilizzando il personaggio del giocatore alla propria sinistra.

A questo avrete cinque aspetti e un personaggio ben definito e rimarrà solo un’ultima cosa da controllare: si sono generate altre facce, luoghi o dei?
Se si, createle.