martedì 13 dicembre 2016

Suggerimenti per il Fate: come costruire i talenti



Atomic Robot è un gran fumetto ed è stato logico per cercare il gioco di ruolo relativo.
Con mia grande sorpresa ho scoperto che ne hanno una versione (molto personalizzata) basandosi sulle regole del Fate Core.
L’ho comprato e devo dire che vale l’acquisto, ma soprattutto per le idee di gioco che esprime e che incarna...ma di questo ne parlerò in un’altra occasione.
Una cosa veramente interessante l’ho però trovata qui nel SRD on line dell’ambientazione in inglese, ossia come costruire dei Talenti con tanto di esempi e varietà di gestione.

Ho più volte sentito in vari forum che molti trovano difficoltà (o comunque sentono di aver bisogno di una guida) nella costruzione dei Talenti in Fate.
Credo che i seguenti esempi possono essere molto utili.

Talenti

Costruire i talenti

I giocatori sono invitati a creare o scegliere talenti durante il gioco, se necessario, ma non c'è niente di sbagliato nel decidere su alcuni o tutti loro prima di iniziare la partita. Tocca a voi.

Mentre non c'è elenco definitivo di talenti - le possibilità sono senza limiti, sarebbe una follia tentare di enumerarli tutti - nemmeno una lista definitiva di ciò che i talenti possono potenzialmente fare. In caso di dubbio, guardate questi esempi come guida.

Un talento funziona solo quando il giocatore vuole. Se per qualche ragione si vuole eludere il vantaggio dato da un talento, si può assolutamente farlo.

Ogni talento conferisce un unico vantaggio elencato di seguito.

Aggiungi un bonus

Acquisisci un bonus in una circostanza limitata

Beneficio: Acquisisci un bonus situazionale di +2 nella applicazione di una abilità.

Se una frase come questa ha senso: “ +2 a [azione] con [abilità] quando [avviene una situazione]”, sbagliare è impossibile.

Esempi:

  • Amici altolocati: +2 a Superare un ostacolo con Influenzare quando socializzate in un raduno stravagante, come una corporazione chic o una attività di governo.

In alternativa, per un talento un po’ più ampio, è possibile dividere il bonus di +2 in una singola applicazione in uno di +1 in due applicazioni. Tali applicazioni possono essere entrambe per la stessa abilità, o si possono assegnare a due abilità distinte fortemente collegate tra loro da un tema comune.

Esempi:

  • Tiratore scelto esperto: +1 per attaccare o creare un vantaggio con Combattere quando si usa un'arma da fuoco.
  • Artista marziale: +1 per creare un vantaggio con Combattere o Atletica quando lo si fa a mani nude.




Aggiungi una nuova azione a una abilità

Usa una abilità in un modo inusuale

Beneficio: Usa una abilità per fare qualcosa che normalmente non è possibile aggiungendo una nuova azione di gioco per l'abilità in determinate situazioni. Questa nuova azione può essere una che è già coperto da un'altra abilità - effettivamente consentendo di utilizzare una abilità al posto di un'altra per la circostanza specificata - o una che semplicemente non è disponibile per tutte le abilità.

Esempi:

  • Pugnalata alle spalle: Usa Furtività invece di Combattere per attaccare un bersaglio all’oscuro della tua presenza.
  • Vediamocela fuori: Usa Fisico per difendere dalla intimidazioni.


Aggiungere una eccezione alle regole per una abilità

Piega le regole a tuo favore

Beneficio: Realizzare una singola eccezione, in una circostanza limitata, per una singola abilità che si adatti con precisione a qualsiasi azione esistente.

Questa è certamente una regola abbastanza approssimativa, ma alcuni talenti “de facto” non possono essere classificati nettamente. Per gli effetti più drammatici, è una buona idea per bilanciare questo beneficio esigere dal personaggio la spesa di un punto di fato, il ricevere una conseguenza, o il sacrificare la loro prossima azione, o il limitare il suo effetto a una volta per sessione. Altrimenti, si potrebbe scoprire che invece di rendere il personaggio più “figo”, il talento rende il gioco meno divertente. E questo è l'opposto di quello che stiamo cercando di ottenere.

Esempi:

  • Replica: Quando usi Combattere per difenderti in una mischia e hai successo con stile, spendi un punto fato per infliggere immediatamente un attacco all’avversario con lo stesso valore di gradi della tua difesa. Ad esempio, se hai ottenuto 4 gradi di successo nella difesa, puoi infliggere un colpo dei medesimi gradi all’attaccante. Non puoi farlo di nuovo finché non si ha una “azione successiva” da spendere (dopo di che il tuo turno termina).
  • Mente sulla materia: Una volta per scena, puoi fare in modo che una casella di stress mentale assorba danno fisico.




Segna un Aspetto Distintivo

Ottieni una invocazione gratuita una volta per sessione
Beneficio: Uno degli aspetti del personaggio è così importante per lui, così fondamentale, che, una volta per sessione, può invocarlo gratuitamente.

Il rovescio della medaglia è che quando il GM tenta questo aspetto, deve offrire due punti fato invece di uno. Tuttavia, se si desidera rifiutare la tentazione, si deve accettare l'offerta del GM, per intero. Ciò significa che si deve pagare due punti fato per rifiutare la tentazione iniziale.

Segna l’aspetto con asterisco, o scrivi tra parentesi “Distintivo” accanto ad esso, per ricordare che funziona in maniera leggermente diversa.

Esempi:

  • Aspetto Distintivo: Il Commando più pericoloso della Gran Bretagna.
  • Aspetto Distintivo: Ecco, il potere della scienza!


Attrezzi Personalizzati

Possiedi un oggetto importante

Beneficio: Il tuo personaggio ha un oggetto iconico di qualche tipo. Questo beneficio permette di scegliere da due delle opzioni nell’elenco sottostante. Se questo non è sufficiente a rappresentare correttamente l'oggetto personale, puoi scegliere questo talento (e guadagnare il suo beneficio) più volte.

In più, il tuo oggetto comprende delle abilità non meccaniche che sembrano ragionevoli. Ad esempio, una radio orologio a due vie ti dà la possibilità di comunicare su lunghe distanze, così come jetpack ti conferisce l’abilità di volare - non sono richiesti né punteggi né tiri, a meno che non si agisca in modo da mettersi a rischio o in pericolo.

Esempi:

  • Giacca-armatura: Armatura:2
  • Tirapugni: +1 in Combattere quando si lotta a mani nude, Arma:2


Opzioni degli attrezzi personalizzati

Scegli due:

  • +1 nell’applicazione situazione di una singola abilità.
  • Arma:2.
  • Armatura:1
  • Aggiungi una nuova azione ad una abilità (funziona una volta per sessione).

domenica 25 settembre 2016

Beretta & Borsalino: il manualetto



Lo avevo promesso e alla fine eccolo qui il manuale di Beretta & Borsalino.
Ho voluto essere molto semplice e minimale per due ragioni:

  1. Questo è un lavoro gratuito e totalmente autoprodotto, che ha la sola ambizione di creare divertimento.
  2. Non possiedo le competenze necessarie per fare qualcosa di oltre al dignitoso.
  3. Credo che il lavoro professionale (a qualunque livello) debba essere pagato e non ho ritenuto accettabile (date le mie convinzioni) mendicare aiuti gratuiti in giro.
Comunque sia è stata una bella esperienza e spero che vi sia gradito.

giovedì 15 settembre 2016

Come creare nel Fate il mostro giusto al momento giusto




Una delle sfide più interessanti per un GM in Fate è quello di costruire degli avversari all’altezza dei giocatori: non solo difficili da uccidere, ma anche interessanti e stimolanti.
Capitolo a parte è quello di come generare di un Mostro con tutti i crismi per rendere una partita di Fate veramente stimolante.
A questo riguardo consiglio di leggere la parte del manuale Strumenti di Sistema  (qui il link) che parla più in dettaglio di questo argomento.


Ma veniamo a noi...da dove iniziare?
Innanzitutto quando si crea un mostro bisogna farsi prima di tutto una serie di domande:


  1. Chi è e che cosa fa?  Sembra banale, ma è una domanda fondamentale da porsi: una chimera e un lupo nero differiscono in moltissime cose, non solo per il loro nome, ma anche per loro abitudini, inclinazioni. Usate con saggezza gli aspetti riferiti al mostro per rispondere a questa domanda.
  2. Perché è lì? Anche questo pare scontato, ma il rischio sempre in agguato è quello di mettere il mostro giusto al posto o nel momento sbagliato. Come ovviare? La narrazione e gli aspetti ci verranno in aiuto: se i due elementi stonassero tra di loro vuol dire che il mostro lì non ha ragione di esistere.
  3. Quanto è importante per la trama? Il ruolo del mostro è centrale, oppure è di supporto, una semplice comparsa? La sua importanza lo renderà un avversario più o meno difficile da affrontare.


Rifacendosi alle regole presenti nel Manuale Base per creare delle opposizioni efficaci (qui il link) e tenendo ben presenti le risposte alle tre domande diventa facile creare il mostro adatto.


Inoltre bisogna tenere ben presenti anche i suggerimenti sui Mostri in Strumenti di Sistema di Fate: Aspetti dell’Istinto e Abilità Speciali dei Mostri.
Tutto ciò ci permetterà di dare carattere e pericolosità al nostro mostro.


Ma veniamo a un esempio che renderà tutto un po’ più chiaro.



Mastino Infernale


Risposta alla domanda 1: I Mastini Infernali hanno l’aspetto di grossi cani feroci e sbavanti schiuma. Il loro corpo è ricoperto di fiamme a cui sono immuni. Inoltre possono sputare fiamme dalla bocca.


Risposta alla domanda 2: I Mastini sono creature soprannaturali provenienti dai piani infernali e messe a guardia del suo labirinto dal mago Salamander.


Risposta alla domanda 3: Sono l’incontro precedente a quello successivo con il mago Salamander al centro del labirinto. Sono in quattro e sono una sfida tenace per il gruppo.



Mastino infernale


Aspetti: Soggiogati da Salamander, Fiamme infernali


Aspetto dell’istinto: Famelici segugi


Abilità: +3 Combattere (Buona), +2 Atletica (Discreta), +1 Influenzare, Percezione (Medie)


Stess: [  ]  [  ]


Talento: Immunità maggiore al fuoco, Debolezza all’acqua.


Il fuoco dell’inferno: Il mastino infernale usa Combattere anziché Tirare quando usa il suo alito di fiamma per colpire un avversario fino alla distanza di una zona.

martedì 30 agosto 2016

Beretta & Borsalino: Considerazioni Finali









E siamo giustamente arrivati alla fine di un percorso durato ormai alcuni mesi...ed è doveroso tirare le somme di quanto fatto e detto.
L'Avventura Frattale chiude il cerchio e di fatto fornisce tutti gli elementi per giocare a "Beretta & Borsalino": ambientazione, personaggi, trama verranno poi dalla fantasia dei giocatori e del GM.
Come sempre (e l'ho ripetuto più volte nei post precedenti) sentitevi liberi di utilizzare quello che più vi piace e di tralasciare ciò che non vi convince.
L'esperienza di Fate ha insegnato (o almeno a me l'ha fatto) che non esiste una sola via per rendere a livello regolistico medesime fattispecie di gioco: questa è una via...non la via.
Niente è scritto nella pietra.
Tornando a noi, devo dire che ritengo questa esperienza assolutamente positiva e (come preannunciato all'inizio) nelle prossime settimane produrrò il file con tutto il materiale generato in queste settimane.
Ringrazio quanti per i consigli, le critiche e il supporto.

sabato 27 agosto 2016

Beretta & Borsalino: L'Avventura Frattale - L'esempio





Nella scorsa puntata abbiamo discusso della Avventura Frattale e delle regole che la governano, ora proviamo a metterle con un esempio concreto.


Innanzitutto l’azione si svolge a Bologna (qui il link a una puntata precedente del blog in cui era stata stilata una prova di Città).


Innanzitutto partiamo dal nome: Le torri dei suicidi


Spiegazione: nel corso dei secoli le due torri di Bologna, la Garisenda e degli Asinelli, sono state scelte molte volte per le loro altezze da coloro che desiderano darsi la morte; ultimamente però il numero dei suicidi è salito in modo preoccupante.
La realtà che sta dietro a questi fatti è molto più oscura e parte da assai lontano… Nel dodicesimo secolo un povero manovale, soprannominato Asinelli, si innamora della figlia di un ricco nobile di nome Garisenda e la chiede in moglie. Il padre della giovine, infastidito da tanta arroganza da parte di un plebeo, afferma che acconsentirà solo se riuscirà a costruire come dote la torre più alta di tutta Bologna.
A questo punto la leggenda romantica afferma che Asinelli scoprì un tesoro in monete d’oro in parte in secca del fiume Reno e con esso costruì la torre richiesta per esaudire il suo sogno d’amore; la realtà purtroppo è ben diversa: Asinelli strinse un patto con un demone chiamato Alastor promettendogli in cambio l’anima e vittime fresche.
A quel punto la torre fu costruita e Garisenda dovette acconsentire al matrimonio a malincuore.
Passò qualche anno e Garisenda cominciò a sospettare la verità e a scoprire cosa non andava: il ritrovamento di strani resti vicino alla torre, alcuni morte strane di operai e appartenenti fecero aleggiare un cupo alone attorno alla nuova costruzione.
Non ci volle molto perché il nobile scoprisse la verità sul patto scellerato di Asinelli e ne stringesse uno simile con un altro demone di nome Belial per ripristinare il suo onore ferito.
Belial costruì una torre imponente e altissima, esattamente a fianco della prima.
Come si sa le creature demoniache sono votate al male e non esiste coesione tra esse: Alastor e Belial cominciarono a darsi battaglia per la supremazia e, non potendolo fare apertamente, cominciarono a utilizzare i loro poteri per reclutare succubi e proseliti che combattessero al posto loro. Si generò un clima di morte e di terrore che culminò con la morte violenta della moglie di Asinelli.
Spinti dal dolore, Asinelli e Garisenda unirono le forze per fermare le due creature ultraterrene: trovarono in un vecchio tomo un rito pagano che avrebbe portato fine a quella agonia.
Il rituale consisteva nel racchiudere in un vaso parte dell’essenza dei due demoni e poi distruggerlo per poter bandire per sempre le due entità malefiche.
Purtroppo Asinelli e Garisenda furono interrotti poco prima di finire: Belial e Alastor unirono anch’essi le forze e con un gesto di sperato scagliarono un fulmine contro la torre Garisenda (luogo scelto per compiere l’incantesimo) e spezzandola a metà.
I due uomini morirono nel crollo, ma con un ultimo gesto disperato riuscirono a nascondere in una teca della torre il vaso e a limitare almeno in parte i poteri dei due demoni.
Dopo questa immane tragedia, le cose tornarono a una parvenza apparente di normalità: il rito aveva vincolato i demoni alle rispettive torri e gli aveva tolto molti dei loro poteri.
Belial e Alastor non erano comunque stati sconfitti: avevano comunque la possibilità di ottenebrare le menti deboli e a creare proseliti. Per secoli hanno cercato invano il vaso (non sapendo a causa della magia che lo pervade di averlo sotto i loro occhi) per potersi liberare, ma inutilmente.
Nell’ultimo periodo i due hanno scoperto che un rito di sangue potrebbe essere in grado di generare un piccolo terremoto che farebbe crollare le due torri liberandoli per sempre.


Questa è la storia.
Ma veniamo alla generazione degli aspetti, come dicevamo quattro/cinque al massimo.


Due demoni dell’Inferno imprigionati
Succubi e Proseliti
Il vaso nella teca nascosta
La maledizione delle torri
Una storia di riti dimenticata


Veniano ora alle abilità partendo dal presupposto che il valore massimo negli approcci dei giocatori sia un +3.



Interagire: +5


Esplorare: +3


Conoscere: +3


Assalire: +1



Passiamo agli elementi vitali che saranno quelli standard ossia tre stress e tre coseguenze.
Infine metteremo qualche Talento infondo per insaporire.


Ricapitoliamo


Titolo: Le torri dei suicidi


Aspetti:
Due demoni dell’Inferno imprigionati
Succubi e Proseliti
Il vaso nella teca nascosta
La maledizione delle torri
Una storia di riti dimenticata


Approcci:
Interagire: +5
Esplorare: +3
Conoscere: +3
Assalire: +1


Elementi vitali:


Stress: [ ] [ ] [ ]


Conseguenze: Lieve, Moderata, Grave



Talenti:


Deiderio Demoniaco di suicidio: A causa della maledizione delle torri di cui Belial e Alastor sono i creatori, se si deve ricevere una conseguenza dall’essere stati attaccati da un demone o dai sui proseliti, essa sarà necessariamente “Gettarsi dalla cima della torre”. Inoltre se si dovesse accettare un grande costo per ottenere un successo, esso sarà ricevere su di sé l’aspetto “Gettarsi dalla cima torre”. Se si volesse accettare questo costo, ma pagarne uno diverso il giocatore dovrà spendere un punto fato.


Invasati!: Coloro che possiedono un aspetto legato alla possessione demoniaca (che sia volontaria o meno) ottengono +2 nel compiere azioni atte a procurare danno fisico.


Nascosto a occhi terreni e ultraterreni: il vaso del rito di Garisenda e Asinelli fornisce un +2 alle prove di superare un ostacolo atte a ritrovarlo.


Come vedete è tutto….ma manca ancora qualcosa?
Se volete, si possono creare sia le statistiche dei proseliti dei demoni per averle già pronte...oppure utilizzare meramente le caratteristiche dell’avventura.


Seguaci dei demoni


Aspetti: Fedeli al male, Insensibili al dolore


Capaci: Commettere atti violenti, Seguire il volere del loro Signore
Incapaci: Devozione al sacro, Disobbedire al loro Signore


Stress [ ] [ ] [ ]


La stessa cosa per i due demoni


Alastor/Belial


Concetto Base: Demone venuto dall’Inferno


Problema: Devo liberarmi da questa prigione prima di Alastor/Belial


Aspetti: Incorporei e Corporei, Lusinghe e Promesse, Banda di accoliti


Approcci:


Appariscente: +4
Elusivo: +3
Rapido: +2
Ingegnoso: +2
Energico:+3
Attento: +1


Stress [ ] [ ] [ ]


Conseguenze: Lieve, Moderata, Grave


Talenti:


Aspetto Demoniaco: a causa del suo aspetto spaventoso il demone fornisce un ostacolo di +4 come prova da superare quando scatena la sua aurea malvagia.


Schiavo della maledizione: il demone ottiene un +2 alle prove quando cerca di convincere in modo appariscente a eseguire i suoi ordini chiunque possieda su di sé l’aspetto “Gettarsi dalla cima della torre”.


Lusinghe del male: il demone ottiene un +2 quando cerca in modo appariscente di convincere a eseguire i suoi voleri.


Questo adesso è davvero veramente tutto per giocare la partita.

giovedì 25 agosto 2016

Beretta & Borsalino: L'Avventura Frattale - Le regole





Chi segue il sito di Fate Italia (qui il link) sa che un po’ di tempo fa e stata postata la traduzione di una serie di articoli di Ryan M. Danks riguardanti l’avventura frattale e come utilizzare nel regolamento Fate. Che cos’è l’Avventura Frattale? E’ la messa in pratica di un concetto base del regolamento, ossia della regola di Bronzo o Frattale del Fate: ossia che tutto è un aspetto e qualsiasi cosa può essere trasformata in esso.
E quindi perché non anche l’avventura stessa?
Di fatto l’avventura diventa un personaggio con i suo approcci, talenti, stress e conseguenze. Ovviamente quando il personaggio avventura “muore”, i giocatori saranno giunti all’epilogo.
Tralasciando la parte dell’articolo sulla costruzione delle scene che trovo orribile (di fatto una railroading e se non conoscete questo termine leggete qui), trovo il resto molto buono ed estremamente interessante.
Ma come procedere?
Innanzitutto andiamo con ordine e creiamo gli Aspetti dell’Avventura, che dovranno essere un minimo di due a massimo non definito (ma io non andrei oltre i quattro/cinque).
Nella generazione degli Aspetti tenete presente le seguenti linee guida:


  • Alcuni degli Aspetti dovranno prendere spunto da quelli dei personaggi, o dai problemi della campagna. Ciò creerà empatia e spingerà all’azione i giocatori.
  • Gli Aspetti dovranno generare o essere fonti di ostacoli che i giocatori potrebbero dover superare nel corso delle loro azioni.


Andiamo adesso agli approcci dell’Avventura; questi saranno personalizzati e andranno di fatto a sostituire quelli dei PNG qualora le prove fossero basilari per la narrazione.
Gli approcci saranno i seguenti:


  • Assalire: governa qualsiasi azione generata da una situazione violenta e fisica, che sia attaccare, schivare i colpi, insomma tutto ciò che è combattimento.
  • Esplorare: questo approccio è utilizzato per lo più in modo passivo in quanto quantifica la difficoltà dell’opposizione generata dall’ambiente circostante che i personaggi giocanti dovranno superare. Scoprire indizi nascosti, superare trappole, prove fisiche varie, ect.. produrranno questa opposizione.
  • Interagire: si attiverà quando i PNG interagiscono socialmente con i PG.
  • Conoscere: anche questo è un approccio passivo e imposterà la difficoltà di reperire alcune informazioni basilari per l’avventura.


A questo punto bisognerà attribuire a questi approcci un valore numerico e per farlo si deve seguire la seguenti regole:


  • Prendere il più alto valore degli approcci dei PG (ad esempio +3) e attribuirgli due approcci.
  • Attribuire a un approccio che si considera il più rilevante dell’avventura il valore di prima con l’aggiunta di 2 (riprendendo l’esempio precedente si avrà +5).
  • Attribuire all’ultimo approccio un valore pari al valore medio decurtato di due punti (sempre con l’esempio di prima si otterrà +1)
Per quanto riguarda gli elementi vitali di solito consiglio di fornire tre caselle di stress e le tre conseguenze classiche (Lieve, Moderata e Grave). Ovviamente nulla toglie che in fase di creazione dell’avventura si possano diminuire (togliendo la Grave) o aumentare (aggiungendo una Estrema) le conseguenze. Questo di fatto aumenterà la difficoltà e la durata dell’avventura.


Ma quando l’avventura può essere ferita e che regole seguono le sue conseguenze e lo stress?


  1. A ogni fine sessione o di scena l’avventura NON recupera lo stress né guarisce le conseguenze.
  2. Il DM può decidere che sia l’avventura a ricevere stress o conseguenze al posto di un PNG se lo considera importante.
  3. L’avventura può ricevere stress o conseguenze in seguito di una tentazione di uno dei suoi aspetti, o come grande costo per un successo.
  4. L’avventura può guarire stress o conseguenze in seguito a una tentazione di uno degli aspetti dei PG, o come grande costo per un successo.


A questo punto bisogna fornire all’avventura dei Talenti; essi non hanno un numero minimo né massimo, ma al loro aumentare si accrescerà la difficoltà dell’avventura.
Per i talenti sbizzarritevi lasciando libero sfogo alla fantasia, ma ricordandovi di mantenere una coerenza con il leitmotiv dell’avventura.


Ma quando usare i Talenti?
Semplice ogni volta che sia narrativamente rilevante che un PNG o una situazione lo possieda.

Confusi? Niente paura...nella prossima puntata affronteremo un esempio di Avventura Frattale che (spero) ne fugherà parecchi.