martedì 30 agosto 2016

Beretta & Borsalino: Considerazioni Finali









E siamo giustamente arrivati alla fine di un percorso durato ormai alcuni mesi...ed è doveroso tirare le somme di quanto fatto e detto.
L'Avventura Frattale chiude il cerchio e di fatto fornisce tutti gli elementi per giocare a "Beretta & Borsalino": ambientazione, personaggi, trama verranno poi dalla fantasia dei giocatori e del GM.
Come sempre (e l'ho ripetuto più volte nei post precedenti) sentitevi liberi di utilizzare quello che più vi piace e di tralasciare ciò che non vi convince.
L'esperienza di Fate ha insegnato (o almeno a me l'ha fatto) che non esiste una sola via per rendere a livello regolistico medesime fattispecie di gioco: questa è una via...non la via.
Niente è scritto nella pietra.
Tornando a noi, devo dire che ritengo questa esperienza assolutamente positiva e (come preannunciato all'inizio) nelle prossime settimane produrrò il file con tutto il materiale generato in queste settimane.
Ringrazio quanti per i consigli, le critiche e il supporto.

sabato 27 agosto 2016

Beretta & Borsalino: L'Avventura Frattale - L'esempio





Nella scorsa puntata abbiamo discusso della Avventura Frattale e delle regole che la governano, ora proviamo a metterle con un esempio concreto.


Innanzitutto l’azione si svolge a Bologna (qui il link a una puntata precedente del blog in cui era stata stilata una prova di Città).


Innanzitutto partiamo dal nome: Le torri dei suicidi


Spiegazione: nel corso dei secoli le due torri di Bologna, la Garisenda e degli Asinelli, sono state scelte molte volte per le loro altezze da coloro che desiderano darsi la morte; ultimamente però il numero dei suicidi è salito in modo preoccupante.
La realtà che sta dietro a questi fatti è molto più oscura e parte da assai lontano… Nel dodicesimo secolo un povero manovale, soprannominato Asinelli, si innamora della figlia di un ricco nobile di nome Garisenda e la chiede in moglie. Il padre della giovine, infastidito da tanta arroganza da parte di un plebeo, afferma che acconsentirà solo se riuscirà a costruire come dote la torre più alta di tutta Bologna.
A questo punto la leggenda romantica afferma che Asinelli scoprì un tesoro in monete d’oro in parte in secca del fiume Reno e con esso costruì la torre richiesta per esaudire il suo sogno d’amore; la realtà purtroppo è ben diversa: Asinelli strinse un patto con un demone chiamato Alastor promettendogli in cambio l’anima e vittime fresche.
A quel punto la torre fu costruita e Garisenda dovette acconsentire al matrimonio a malincuore.
Passò qualche anno e Garisenda cominciò a sospettare la verità e a scoprire cosa non andava: il ritrovamento di strani resti vicino alla torre, alcuni morte strane di operai e appartenenti fecero aleggiare un cupo alone attorno alla nuova costruzione.
Non ci volle molto perché il nobile scoprisse la verità sul patto scellerato di Asinelli e ne stringesse uno simile con un altro demone di nome Belial per ripristinare il suo onore ferito.
Belial costruì una torre imponente e altissima, esattamente a fianco della prima.
Come si sa le creature demoniache sono votate al male e non esiste coesione tra esse: Alastor e Belial cominciarono a darsi battaglia per la supremazia e, non potendolo fare apertamente, cominciarono a utilizzare i loro poteri per reclutare succubi e proseliti che combattessero al posto loro. Si generò un clima di morte e di terrore che culminò con la morte violenta della moglie di Asinelli.
Spinti dal dolore, Asinelli e Garisenda unirono le forze per fermare le due creature ultraterrene: trovarono in un vecchio tomo un rito pagano che avrebbe portato fine a quella agonia.
Il rituale consisteva nel racchiudere in un vaso parte dell’essenza dei due demoni e poi distruggerlo per poter bandire per sempre le due entità malefiche.
Purtroppo Asinelli e Garisenda furono interrotti poco prima di finire: Belial e Alastor unirono anch’essi le forze e con un gesto di sperato scagliarono un fulmine contro la torre Garisenda (luogo scelto per compiere l’incantesimo) e spezzandola a metà.
I due uomini morirono nel crollo, ma con un ultimo gesto disperato riuscirono a nascondere in una teca della torre il vaso e a limitare almeno in parte i poteri dei due demoni.
Dopo questa immane tragedia, le cose tornarono a una parvenza apparente di normalità: il rito aveva vincolato i demoni alle rispettive torri e gli aveva tolto molti dei loro poteri.
Belial e Alastor non erano comunque stati sconfitti: avevano comunque la possibilità di ottenebrare le menti deboli e a creare proseliti. Per secoli hanno cercato invano il vaso (non sapendo a causa della magia che lo pervade di averlo sotto i loro occhi) per potersi liberare, ma inutilmente.
Nell’ultimo periodo i due hanno scoperto che un rito di sangue potrebbe essere in grado di generare un piccolo terremoto che farebbe crollare le due torri liberandoli per sempre.


Questa è la storia.
Ma veniamo alla generazione degli aspetti, come dicevamo quattro/cinque al massimo.


Due demoni dell’Inferno imprigionati
Succubi e Proseliti
Il vaso nella teca nascosta
La maledizione delle torri
Una storia di riti dimenticata


Veniano ora alle abilità partendo dal presupposto che il valore massimo negli approcci dei giocatori sia un +3.



Interagire: +5


Esplorare: +3


Conoscere: +3


Assalire: +1



Passiamo agli elementi vitali che saranno quelli standard ossia tre stress e tre coseguenze.
Infine metteremo qualche Talento infondo per insaporire.


Ricapitoliamo


Titolo: Le torri dei suicidi


Aspetti:
Due demoni dell’Inferno imprigionati
Succubi e Proseliti
Il vaso nella teca nascosta
La maledizione delle torri
Una storia di riti dimenticata


Approcci:
Interagire: +5
Esplorare: +3
Conoscere: +3
Assalire: +1


Elementi vitali:


Stress: [ ] [ ] [ ]


Conseguenze: Lieve, Moderata, Grave



Talenti:


Deiderio Demoniaco di suicidio: A causa della maledizione delle torri di cui Belial e Alastor sono i creatori, se si deve ricevere una conseguenza dall’essere stati attaccati da un demone o dai sui proseliti, essa sarà necessariamente “Gettarsi dalla cima della torre”. Inoltre se si dovesse accettare un grande costo per ottenere un successo, esso sarà ricevere su di sé l’aspetto “Gettarsi dalla cima torre”. Se si volesse accettare questo costo, ma pagarne uno diverso il giocatore dovrà spendere un punto fato.


Invasati!: Coloro che possiedono un aspetto legato alla possessione demoniaca (che sia volontaria o meno) ottengono +2 nel compiere azioni atte a procurare danno fisico.


Nascosto a occhi terreni e ultraterreni: il vaso del rito di Garisenda e Asinelli fornisce un +2 alle prove di superare un ostacolo atte a ritrovarlo.


Come vedete è tutto….ma manca ancora qualcosa?
Se volete, si possono creare sia le statistiche dei proseliti dei demoni per averle già pronte...oppure utilizzare meramente le caratteristiche dell’avventura.


Seguaci dei demoni


Aspetti: Fedeli al male, Insensibili al dolore


Capaci: Commettere atti violenti, Seguire il volere del loro Signore
Incapaci: Devozione al sacro, Disobbedire al loro Signore


Stress [ ] [ ] [ ]


La stessa cosa per i due demoni


Alastor/Belial


Concetto Base: Demone venuto dall’Inferno


Problema: Devo liberarmi da questa prigione prima di Alastor/Belial


Aspetti: Incorporei e Corporei, Lusinghe e Promesse, Banda di accoliti


Approcci:


Appariscente: +4
Elusivo: +3
Rapido: +2
Ingegnoso: +2
Energico:+3
Attento: +1


Stress [ ] [ ] [ ]


Conseguenze: Lieve, Moderata, Grave


Talenti:


Aspetto Demoniaco: a causa del suo aspetto spaventoso il demone fornisce un ostacolo di +4 come prova da superare quando scatena la sua aurea malvagia.


Schiavo della maledizione: il demone ottiene un +2 alle prove quando cerca di convincere in modo appariscente a eseguire i suoi ordini chiunque possieda su di sé l’aspetto “Gettarsi dalla cima della torre”.


Lusinghe del male: il demone ottiene un +2 quando cerca in modo appariscente di convincere a eseguire i suoi voleri.


Questo adesso è davvero veramente tutto per giocare la partita.

giovedì 25 agosto 2016

Beretta & Borsalino: L'Avventura Frattale - Le regole





Chi segue il sito di Fate Italia (qui il link) sa che un po’ di tempo fa e stata postata la traduzione di una serie di articoli di Ryan M. Danks riguardanti l’avventura frattale e come utilizzare nel regolamento Fate. Che cos’è l’Avventura Frattale? E’ la messa in pratica di un concetto base del regolamento, ossia della regola di Bronzo o Frattale del Fate: ossia che tutto è un aspetto e qualsiasi cosa può essere trasformata in esso.
E quindi perché non anche l’avventura stessa?
Di fatto l’avventura diventa un personaggio con i suo approcci, talenti, stress e conseguenze. Ovviamente quando il personaggio avventura “muore”, i giocatori saranno giunti all’epilogo.
Tralasciando la parte dell’articolo sulla costruzione delle scene che trovo orribile (di fatto una railroading e se non conoscete questo termine leggete qui), trovo il resto molto buono ed estremamente interessante.
Ma come procedere?
Innanzitutto andiamo con ordine e creiamo gli Aspetti dell’Avventura, che dovranno essere un minimo di due a massimo non definito (ma io non andrei oltre i quattro/cinque).
Nella generazione degli Aspetti tenete presente le seguenti linee guida:


  • Alcuni degli Aspetti dovranno prendere spunto da quelli dei personaggi, o dai problemi della campagna. Ciò creerà empatia e spingerà all’azione i giocatori.
  • Gli Aspetti dovranno generare o essere fonti di ostacoli che i giocatori potrebbero dover superare nel corso delle loro azioni.


Andiamo adesso agli approcci dell’Avventura; questi saranno personalizzati e andranno di fatto a sostituire quelli dei PNG qualora le prove fossero basilari per la narrazione.
Gli approcci saranno i seguenti:


  • Assalire: governa qualsiasi azione generata da una situazione violenta e fisica, che sia attaccare, schivare i colpi, insomma tutto ciò che è combattimento.
  • Esplorare: questo approccio è utilizzato per lo più in modo passivo in quanto quantifica la difficoltà dell’opposizione generata dall’ambiente circostante che i personaggi giocanti dovranno superare. Scoprire indizi nascosti, superare trappole, prove fisiche varie, ect.. produrranno questa opposizione.
  • Interagire: si attiverà quando i PNG interagiscono socialmente con i PG.
  • Conoscere: anche questo è un approccio passivo e imposterà la difficoltà di reperire alcune informazioni basilari per l’avventura.


A questo punto bisognerà attribuire a questi approcci un valore numerico e per farlo si deve seguire la seguenti regole:


  • Prendere il più alto valore degli approcci dei PG (ad esempio +3) e attribuirgli due approcci.
  • Attribuire a un approccio che si considera il più rilevante dell’avventura il valore di prima con l’aggiunta di 2 (riprendendo l’esempio precedente si avrà +5).
  • Attribuire all’ultimo approccio un valore pari al valore medio decurtato di due punti (sempre con l’esempio di prima si otterrà +1)
Per quanto riguarda gli elementi vitali di solito consiglio di fornire tre caselle di stress e le tre conseguenze classiche (Lieve, Moderata e Grave). Ovviamente nulla toglie che in fase di creazione dell’avventura si possano diminuire (togliendo la Grave) o aumentare (aggiungendo una Estrema) le conseguenze. Questo di fatto aumenterà la difficoltà e la durata dell’avventura.


Ma quando l’avventura può essere ferita e che regole seguono le sue conseguenze e lo stress?


  1. A ogni fine sessione o di scena l’avventura NON recupera lo stress né guarisce le conseguenze.
  2. Il DM può decidere che sia l’avventura a ricevere stress o conseguenze al posto di un PNG se lo considera importante.
  3. L’avventura può ricevere stress o conseguenze in seguito di una tentazione di uno dei suoi aspetti, o come grande costo per un successo.
  4. L’avventura può guarire stress o conseguenze in seguito a una tentazione di uno degli aspetti dei PG, o come grande costo per un successo.


A questo punto bisogna fornire all’avventura dei Talenti; essi non hanno un numero minimo né massimo, ma al loro aumentare si accrescerà la difficoltà dell’avventura.
Per i talenti sbizzarritevi lasciando libero sfogo alla fantasia, ma ricordandovi di mantenere una coerenza con il leitmotiv dell’avventura.


Ma quando usare i Talenti?
Semplice ogni volta che sia narrativamente rilevante che un PNG o una situazione lo possieda.

Confusi? Niente paura...nella prossima puntata affronteremo un esempio di Avventura Frattale che (spero) ne fugherà parecchi.

martedì 16 agosto 2016

Beretta & Borsalino: Problemi e Avventura





Nelle scorse puntate abbiamo creato tutto ciò che serve per giocare la nostra partita: abbiamo delineato l’ambientazione e i personaggi, abbiamo inserito facce e luoghi interessanti, ma ci mancano solo due cose fondamentali per iniziare veramente.


1)  L’assegnazione dei Problemi. Questa è una fase fondamentale perché di fatto delinea i grossi guai che i vostri personaggi dovranno affrontare.
Come al solito non esiste un solo metodo per operare ma ne vedo due altrettanto validi:


  1. Seguire il metodo classico della costruzione della partita (vedi questo link), ossia dopo il brainstorming fra giocatore e GM, generare due Problemi: uno sarà quello Incombente, l’altro l’Attuale.
  2. Seguire la generazione dello Spark (vedi questo link) che, a differenza del metodo classico, genererà tre Problemi: quello di Retaggio, quello Corrente, quello Imminente.


2) La creazione dell’Avventura. Il Fate è gioco versatile, mutevole e cooperativo e necessità di un modello di avventura mutevole e aperto che possa adattarsi alle giocate, alle tentazioni e alla proattività dei giocatori. Una avventura totalmente pre-costruita può dare adito a quel senso di “binario” che inficia i molti punti di forza del gioco. Ma come fare?
Anche in questo caso vedo due possibili soluzioni:


  1. Metodo Abbozza e Reagisci. Grazie ai problemi dei giocatori e della partita si deve creare un nemico clou che sarà l’anima dell’avventura. Esso va generato in tutte le sue parti e che risulti un valido avversario per i nostri personaggi: avrà almeno un livello negli Approcci uguale a quello dei giocatori +2, il che significa che si prende l’approccio più alto di tutti i giocatori e si aggiunge 2 (ad esempio: se sarà +4, il nostro boss avrà +6 come approccio più alto e così a scalare). Meglio anche generare alcuni personaggi di contorno che saranno sgherri e bassa manovalanza. Se si è lavorato bene in fase di creazione dei Problemi si dovrà sceglierne uno che diventerà invece lo scopo principale del nostro antagonista. Le tentazioni e la partita faranno il resto.
  2. Metodo Frattale. Ossia trasformare l’Avventura in un vero e proprio personaggio. Ma per questo vi rimando al prossimo capitolo.



sabato 13 agosto 2016

Beretta e Borsalino: Tormento e Ossessione




Eccoci a una nuova emozionante puntata di Beretta & Borsalino: ormai come avete capito siamo quasi arrivati in fondo alla nostra avventura nella costruzione di questo nostro “Hack” per il FAE.
Abbiamo tutto quello che serve per giocare...ma vogliamo aggiungere ulteriore pepe alla nostra partita?
Se la risposta è sì, si può pensare di aggiungere un nuovo marcatore di stress oltre a quello attuale, ossia le caselle Ossessione.
Sarà un marcatore di tre caselle che avrà tuttavia alcune regole particolari:


  • Potrà essere utilizzato per assorbire danno come l’altro marcatore.
  • Una casella potrà essere marcata per conseguire un successo con un alto costo.
  • Lo stress non verrà resettato alla fine di ogni scena, ma rimarrà segnato fintantoché non saranno annerite tutte e tre le caselle.
  • Quando tutte e tre le caselle saranno marcate si attiverà l’effetto Ossessione.
  • Una volta finito l’effetto Ossessione le caselle di stress saranno resettate.


Ma che cos’è l’effetto Ossessione? E’ di fatto una estremizzazione del Tormento del personaggio: ciò che è per lui più oscuro lo colpisce palesandosi.
Vogliamo dirla in termini regolistici? E’ in soldoni una tentazione accettata ma che non fornisce alcun Punto Fato al giocatore.
Tutto qui? Assolutamente no.
La vedo come una ulteriore occasione di creare trama e drammaticità nel personaggio...faccio alcuni esempi concreti:


  • Una vecchia ferita inferta dal nostro peggiore nemico ricomincia a far male.
  • La nostra sete di sangue si è svegliata e dobbiamo placarla.
  • In un flashback riviviamo il nostro momento traumatico peggiore, ma questo volta ricordiamo che...


Potrei continuare all’infinito.

sabato 6 agosto 2016

Beretta & Borsalino: Il Soprannaturale



Nell’ultimo capitolo abbiamo introdotto l’opzione del “Sovrannaturale” introducendo un nuovo approccio con lo stesso nome, ma questa è la nostra unica possibilità?
Assolutamente no; quella è solo un modo, non il modo. A mio modesto avviso ne vedo anche altri.

  1. Utilizzare solo un Aspetto. Dobbiamo avere un Aspetto per giustificare narrativamente il fatto che abbiamo capacità soprannaturali (Ad es. “Io vedo la gente morta!”). Questo ci permetterà di attivare l’approccio più opportuna qualora si voglia utilizzare un proprio potere.
  2. Trasformare il potere in un elemento accessorio. Utilizzando le regole presenti nel Manuale Base e negli Strumenti di Sistema per costruire l’elemento accessorio. Per il costo di un punto di recupero, avremo un Aspetto, uno Svantaggio e un Talento. Se volessimo un ulteriore Talento si dovrà pagare un altro punto di recupero oppure ottenere un secondo Svantaggio.

Esempio di elemento accessorio

Il Marchio di Caino

Aspetto: I demoni mi devono obbedienza!

Svantaggio: Sete di sangue (Gli angeli mi danno la caccia)

Talento: Una volta per scontro posso evocare Forze demoniache che rispondono al mio comando e rimangono fino alla fine della scena.

FORZE DEMONIACHE

Assetate di sangue, Spaventate dal sacro

Capace (+2) in: Usare artigli, Terrorizzare

Incapace (-2) in: Agire con clemenza, Resistere alla furia

Stress  [ ] [ ]