martedì 26 dicembre 2017

Talenti, Equipaggiamento e Stress



La daghe cozzarono in un turbinio di clangore e scintille.
La maestria delle capacità dei contendenti era pari: una sfida infinita, estenuante.
Alypios si ritrasse per riprendere fiato, mentre l’avversario faceva altrettanto.
I due si studiarono per alcuni secondi, poi l’altro guerriero scattò in un assalto fulmineo.
Alypios fece appena in tempo a sollevare lo scudo in una difesa disperata: all’impatto con la superficie del
parma la lama dell’arma di bronzo si fece in mille pezzi lasciando solamente intatta l’impugnatura.
Il guerriero basito cominciò ad arretrare.
Alypios sorrise: - Questo è ferro forgiato dall’artifex supremo Deivos.
La risata dell’uomo echeggiò nella valle.
-Un metallo lavorato da un Dio.



Nei capitoli precedenti abbiamo definito il nostro personaggio donandogli Aspetti e Abilità; ora però per caratterizzarlo meglio è necessario fornirgli dei Talenti.
Usate le regole classiche del Fate Sistema Base (vi rimando al link dell’RSD), ma le linee principali saranno le solite: ossia uno per ognuno dei tre punti di recupero iniziali, più un altro per ogni altro che si vuole aggiungere con il sacrificio di un punto di recupero.
Un’altra cosa che si deve considerare è l’esistenza di un altro marcatore di stress, oltre ai consueti presenti per il personaggio: mi riferisco all’equipaggiamento.
In una ambientazione “Sword and Sandal” il livello tecnologico è certamente molto basso; le lavorazioni del ferro sono agli albori (spesso nella mitologia erano solo a disposizione degli dei), mentre il metallo usato per armi e armature era spesso il bronzo (molto fragile).
Per marcare questa situazione bisogna aggiungere alla scheda del personaggio un altro marcatore di stress formato da tre caselle che seguirà le seguenti regole:

    1)Ogni casella assorbirà uno stress e uno solo.

    2)L’annerimento di una singola casella potrebbe essere un Costo Minore

    3)L’annerimento di due caselle potrebbe essere un Costo Maggiore.

    4)Con l’annerimento della terza casella avverrà una tentazione automatica legata all’equipaggiamento “mal funzionante”: rottura, difetto, ect…

    5)Le caselle di stress dell’equipaggiamento si “puliscono” solo con l’annerimento della terza e non prima.


Da ricordare che Talenti (siate inventivi) possono attenuare o negare le regole precedenti; inoltre equipaggiamenti legati a Aspetti di derivazione Divina o Magica sono “immuni” alle normali regole dell’equipaggiamento.

lunedì 18 dicembre 2017

Nuova Abilità: Navigare



Il profumo del sale impregnava le narici assieme all’odore pungente del sudore dei marinai addetti alla voga; leggeri spruzzi bagnavano il viso, mentre una leggera brezza rendeva sopportabile il caldo soffocante di un sole a picco.
Sono sicuro che i Campi Elisi sono questo.
Abidos chiuse gli occhi per un momento assaporando quella piacevolissima sensazione.
-Comandante! Una nave a dritta!
L’uomo tornò alla realtà e guardò all’orizzonte: una trireme Sannita.
Si rivolse al suo secondo: - Sprona i vogatori e schiera gli armigeri sul ponte...ci prepariamo all’assalto!


Nel capitolo precedente abbiamo tarato le abilità per una ambientazione di tipo “Sword and Sandal”: molte presenti nelle generiche di Fate Sistema Base sono rimaste invariate, altre sono state rinominate.
Tuttavia esiste una abilità che non è compresa nell’elenco e che è certamente basilare: Navigare.


NAVIGARE

L’abilità di condurre una barca di qualsiasi dimensione, sia tutto quello che è compreso nell’arte della navigazione come conoscenza tecnica (nome dei tipi di corda, nodi) o culturale (astri, venti, rotte di navigazione).

Superare un ostacolo: Navigare permette di utilizzare scorciatoie marittime per superare una tempesta, evitare una collisione fra due navi, oppure fra scogli o secche…

Creare un vantaggio: Navigare permette di creare vantaggi che potrebbero essere utili in lunghi viaggi, o per aspetti situazionali favorevoli: “Lontano dalle secche”, “Rotta favorevole”,...

Attaccare: L’abilità di Navigare è utilizzata in uno scontro marittimo quando la barca stessa diventa un’arma in combattimento.

Difendere: La stessa abilità fornisce difesa in uno scontro navale qualora si fosse attaccati.